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현대 한국인들이 즐기는 놀이 중에서 가장 특이할 만한 것은 게임일 것이다. 전국에 PC방이 보급되고 온게임넷과 같은 게임 채널이 안방 TV에 진출하면서 게임은 대중적인 문화로 급격히 발전했다. 스타크래프트 리그가 발족하여 임요환과 같은 프로게이머가 탄생하기도 했다.

즐기는 게임도 다양하여, FPS 게임인 스페셜 포스, 레이싱 게임인 카트라이더 대회가 운영되었고, 현재는 리그오브 레전드, 오버워치와 같은 게임에 수많은 사람들이 열광하고 있다. 인터넷 방송의 발달로 게임 방송을 통해 수억을 벌어들이는 사람도 있다.

한국인들의 게임에 대한 몰입은 대단한 정도다. 한국인들의 게임 실력에 외국인들이 공포에 빠질 정도다. 게임 산업의 발달도 가파르다. '리니지'를 개발했던 게임회사 NC소프트는 운영에 연간 200억 원이 필요한 야구단을 운영할 정도의 기업으로 크게 성장했다. 한국 게임의 해외 수출액은 4조 원 규모이며, 한류 수출의 일익을 담당하고 있다.

이처럼 한국인들에게 게임은 단순한 심심풀이의 대상이 아닌 하나의 문화이자 취미 생활로 자리잡았다. 생활에서 게임을 떼레야 뗄 수 없는 게임 공화국으로 나아가고 있는 중이다. 게임은 단시간에 대한민국 사람들을 사로잡았다. 이렇게 게임이 사람들을 몰입하게 만드는 이유는 무엇인가?

 <GAME 상호작용 이야기>
 <GAME 상호작용 이야기>
ⓒ 한언

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<GAME 상호작용이야기>는 게임에 대한 책이다. 왜 우리가 게임에 몰두하게 되는지, 게임 장르가 가지고 있는 독특한 속성이 무엇인지, 게임 시장은 어떻게 성장해 왔고 발전해가고 있는지에 대해 속속들이 썼다. 특히 장르별로 게임을 분류하고, 각 세부 장르별 게임이 가지고 있는 특징과 몰입 요인에 대해 정리한 게 인상적이다.

저자는 게임이 사람들을 몰입하게 만드는 이유로 '재미'를 꼽았다. 게임이 재미있는 이유는 게임이 '상호작용성과 스토리텔링'으로 조합되어 있기 때문이다. 게임은 플레이어가 조작을 입력하면, 그에 대한 반응을 내보낸다.

이 과정에서 이루어지는 상호작용은 다른 미디어 콘텐츠가 제공하기 어려운 것이라는 설명이다. 여기에 게임의 장르에 따라 버무려진 스토리텔링이 게이머들을 몰입하게 만든다는 것이다.

'그러나 게임을 미디어 장르 범주로 분류하는 것이 합당할까? 게임 이외의 미디어 장르가 소비자들에게 주는 재미와 게임만이 줄 수 있는 재미는 동일한가? 게임은 다른 재미를 제공할 수 있다. 소비자가 선택했을 때(action), 반응이 돌아온다(reaction)는 것이다. action과 reaction의 연쇄 과정인 상호작용(reaction)은 타 미디어 장르가 제공하지 못하는 게임만의 즐거움이다.' -23p.

저자는 게임을 분류하면서, 게임 중에서 스토리텔링에 큰 비중을 둔 게임을 어드벤처 게임, 상호작용성에 치중한 게임을 주로 아케이드 게임이라고 한다. 아케이드 게임 중에서도 극단적으로 상호작용성이 강한 게임이 슈팅 게임이다.

대부분의 게임은 어드벤처 게임과 슈팅 게임 사이에서 스토리텔링과 상호작용성을 조합해 플레이어들에게 즐거움을 제공한다. 저자는 까마득한 옛날 오락실 시절의 스트리트 파이터 1부터, 최근에 발매된 위쳐 시리즈까지 수십년의 게임사를 총망라하며 스토리텔링과 상호작용에 대한 이야기를 풀어나간다.

이 책은 크게 게임을 시뮬레이션 게임, 어드벤처 게임, 액션 게임, 롤플레잉 게임의 네 가지로 구분한다. 각각의 장르는 스토리텔링의 초점이 다르고, 플레이어들이 게임에 기대하는 요소도 전혀 다르다고 말한다.

책이 처음으로 설명하는 장르는 시뮬레이션 게임이다. 시뮬레이션(simulation)은 실제와 유사한 상황을 수식, 알고리즘화하여 사실인 것으로 가정하고 연산을 되풀이하여 특성을 파악하는 일이다. 시뮬레이션 게임은 현실의 사건, 시간, 배경을 모방하고 재현하여 유저에게 체현시키는 게임이다. 플레이어가 살아가는 현실을 반영하여 게임을 만든다.

그런데 시뮬레이션 게임이 현실을 기반으로 하긴 하지만, 시뮬레이션 게임에 있어서 가장 중요한 것은 현실 재현도가 아니라고 한다. 시뮬레이션 게임에 있어서 가장 중요한 요소는 '핵심의 간략화'다.

저자는 블루마블, 문명, 풋볼매니저를 예로 들며 시뮬레이션 게임을 설명한다. 보드게임의 일종인 블루마블(모노폴리) 게임은 실제 건물 계약의 디테일이 없지만 몰입을 제공하기로 유명하다. 플레이어가 원하는 것은 본질적 정보지, 자잘한 디테일이 아니다. 각 도시에 도착하여 건물을 구입하고, 남에게 돈을 받아내는 것이 핵심적인 요소인 것이다.

'시뮬레이션 게임에서 핵심의 간략화는, 원래 현상이 제공하는 재미를 핵심으로 포장해 유저에게 상징으로 전달한다. (중략) I am nowhere. 나는 어디에도 없다. 혹은 나는 지금 여기에 있다. 이것이 시뮬레이션 게임이 주는 재미의 본질이다. 핵심의 간략화를 통해 가공된 현실은 게이머가 '이것은 현실과는 다르다'라는 인식을 주는 동시에 현실 속에 자신이 참여해서 이야기를 만들어 나간다는 모순된 인식을 제공한다.' -63~64P

엄청난 중독성으로 이름높은 문명, 풋볼매니저 시리즈 모두 시뮬레이션 게임이다. 턴제 전략 시뮬레이션 게임인 문명은 과학 기술과 불가사의, 건물 건설을 통해 문명 성장의 과정을 구현했고, 스포츠 시뮬레이션인 풋볼매니저 시리즈는 마치 직접 축구단을 소유한 사람처럼 축구 선수들을 관리하게 해준다. 현실과 다르면서 현실 속에 참여하는 듯한 인식을 제공하는 게임들이다.

반면, 어드벤처 게임의 본질은 이와 다르다고 한다. 저자가 언급한 게임의 요소 중, 스토리텔링의 비중이 상호작용성보다 훨씬 높다. 어드벤처 게임의 핵심은 스토리이며, 이야기를 좋아하는 유저일수록 어드벤처 게임을 좋아하게 된다. 저자가 어드벤처 게임의 장점으로 꼽는 것은 다른 문화콘텐츠와의 교차성이다. 스토리텔링을 중심으로 게임이 형성되기 때문에 다른 문화콘텐츠와의 융합이 쉽다. 실제로 영화나 애니메이션 등이 성공하면 어드벤처 게임으로 출시되기도 한다. 반대로 어드벤처 게임의 스토리가 영화화되기도 한다.

실제로 법정 어드벤처 게임인 <역전 재판> 시리즈는 게임의 성공 이후 애니메이션화, 영화화 되며 사업 영역을 넓혔다. 비일상에 대한 동경에 기반한 어드벤처 게임 <툼 레이더> 시리즈 역시 주인공 라라 크로프트를 활용하여 대중 문화에 많은 영향을 끼쳤다. '내가 이야기를 이끌어나가는 동시에 즐기는 이야기'가 어드벤처 게임의 본질이기 때문이다.

저자는 한국에서 특히 많은 인기를 끌고 있는 장르로 액션 게임과 RPG 게임을 꼽는다. 액션 게임의 미래는 앞으로도 밝다. 한 시대를 풍미했던 액션 스타 이소룡은 절권도를 통해 신선한 충격을 던졌다. 총기나 무기 없이도 자신만의 멋드러진 무술로 상대를 쓰러뜨리는 모습에 많은 사람들이 환호했다.

그는 영웅은 마땅히 멋져야 한다는 철학을 몸으로 구현한 배우다. 잘 만든 액션 게임은 이소룡처럼 멋있는 자신만의 캐릭터를 활용해서 적을 무찌르는 쾌감을 제공한다. 무협지가 많은 인기를 끌었고, 높은 난이도에도 잘 적응하는 게이머들이 많은 한국에는 액션 게임을 사랑하는 게이머들이 많을 수밖에 없고, 액션 게임의 미래도 밝다는 것이 저자의 지론이다.

RPG 게임의 경우, 한국에서는 MMORPG(다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임, Massively Multiplayer online Role-playing game)이 선풍적인 인기를 끌었다. '리니지', '뮤' 등의 게임은 수많은 PC방 유저를 양산했다. 이들 게임은 엄청난 수익을 벌어들였다.

리니지를 개발한 NC 소프트는 시가총액 8조가 넘는 회사로 성장했고, 벌어들인 수익을 통해 NC 다이노스 야구단을 운영하고 있다. '뮤'를 개발한 회사 웹젠의 의장을 지낸 김병관 씨는 더불어민주당의 영입인재로 국회의원(성남 분당)이 되며 성공신화를 이룩했다.

저자는 MMORPG의 특징을 가상사회에서 찾는다. MMORPG에는 다양한 성향의 게이머들이 있다. 어떤 사람은 가장 높은 레벨을 달성하기 위해(달성가), 어떤 사람은 게임 속에 숨겨진 요소를 파악하고 게임 월드를 파악하기 위해(탐험가), 어떤 사람은 다른 사람과의 친목을 위해(사교가), 어떤 사람은 다른 플레이어를 죽이기 위해(살인자) 게임에 참여한다. 때문에 MMORPG는 가상사회의 성격을 띠게 된다. 사회와 유사하다는 매력이 많은 MMORPG 게이머들을 만들어냈지만 운영비 부담이나 플레이어간 격차를 만들기도 한다.

'MMORPG는 다양한 유저들이 모여 관계를 만들어 가는 가상사회다. MMORPG가 제공하는 재미의 본질을 한 가지로 정리하는 것은 삶의 재미를 하나로 요약하는 것과 같다. 가치관과 욕망에 따라 수많은 삶의 본질이 존재하는 것처럼, 가상사회를 영위하는 유저들의 성향과 동기가 천차만별일 수밖에 없다.' -370P, 유저와의 지속적 상호작용 - MMORPG의 특징

이 책이 바라보는 게임의 미래는 앞으로도 밝다. 미디어 믹스 시대에 게임이 가지는 가치가 크기 때문이다. 성공적인 문화콘텐츠의 소비 연한을 늘리기 위해, 하나의 이야기와 세계관을 바탕으로 다양한 콘텐츠가 재생산되고 있다.

한 상품이 성공하면, 그 원작을 기반으로 소설, 만화, 드라마, 게임이 제작되어 팬 층을 양성하는 시대가 올 것이라고 한다. 게임은 상호작용을 통해 진행하는 이야기다. 때문에 미디어 믹스 전략의 중심에 설 수밖에 없다는 것이 저자의 평이다. 개인적으로 게임이 문화의 중심에 서는 날이 머지 않을 것이라고 기대해 본다.

게이머라면 누구나 자신이 좋아하는 게임을 하나씩 가지고 있을 것이다. 화끈한 반응을 기대하는 액션 게임이든, 고심한 전략을 통해 상대를 제압하고자 하는 전략 시뮬레이션 게임이든, 각자의 상호작용과 이야기를 담고 있다. 당신이 오늘 플레이하는 게임은 어떤 게임인가? 당신은 왜 그 게임의 스토리에 끌리는 걸까?

게임을 오래 플레이한 사람이라면, 추상적으로나마 게임에 대한 흥미와 관심을 가지고 있을 것이다. 하지만 게임에 대한 분석 틀을 가지는 일은 쉽지 않다. <GAME 상호작용 이야기>는 스토리텔링과 상호작용이라는 두 개의 개념을 통해서 게임의 요소를 설명해 주는 책이다. 풀컬러 게임 이미지를 통해 이해를 돕는 것은 덤이다.

특히 이 책은 문화콘텐츠로서 게임이 가지는 잠재력과 게임의 스토리텔링에 주목했다는 점에서 독특하다. 게임에 대한 자신의 가치관과, 이해도를 알고 싶은 게이머에게 강력 추천한다.


게임 - 상호작용 이야기 - 우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?

이용설 지음, 한언출판사(2017)


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