책으로만 봤던 만화, 스마트폰과 스크린으로 본다
한국만화산업 출판에서 영화, 드라마, 이모티콘으로 발전
대학생 김종찬(24·인하대)씨는 매일 아침에 일어나서 학교를 오는 버스 길에 네이버 웹툰 어플을 연다. 네이버 웹툰 중 월화수목금 매일 올라오는 웹툰 중에 화·금요일 '마음의 소리'를 보면서 하루를 시작한다. 군인 박희준(23·청주대)씨 역시 군 부대 안에서 틈나는 시간마다 사이버지식정보방에서 '천리마 마트'라는 웹툰을 보며 하루 일과를 마무리한다. 김종찬 학생은 이렇게 말했다.
"요즘은 포털사이트를 이용할 때 가장 먼저 보는 것이 웹툰입니다. 전 매일 웹툰을 가장 먼저 확인합니다."
어느새부턴가 웹툰은 각종 포털사이트의 인기 메뉴 중 하나가 되었다.
웹툰은 영어 표현의 'web(웹)'과 'cartoon(카툰)'의 합성어로써, 인터넷을 통해 배포하는 만화를 뜻한다. 스마트폰으로 인해 만화방은 사라지고 있지만, 오히려 만화를 보는 사람들의 수는 엄청난 증가를 보이고 있다. 20세기 이전이나 21세기가 된 현재까지 만화의 본질은 사람들에게 즐거움을 준다는 것이다. 하지만 만화를 감상하는 수단이나 방법은 크게 변했다.
2000년대, 만화산업 다시 부흥의 징조 보여
사실 우리나라 출판 역사에서 만화는 그리 각광받는 존재는 아니었다. 기존의 점프, 밍크, 챔프와 같은 만화 월간지들의 등장은 도서대여점의 난립과 불법 스캔 만화 유포, 출판 시장의 침체 속에서 출판만화 시장은 급속도로 위축되었고, 인터넷의 대중화와 함께 '웹툰'이라는 형식이 만화 잡지 역할의 일부를 담당하게 되었다.
이렇게 위축되었던 만화산업이 다시 부흥의 징조를 보이기 시작했던 때가 바로 2000년대이다. 이천 년대 초반, 인터넷 공간에 '엽기와 유머'게시판이 생기며 각종 유머사이트가 전성기를 맞게 되었고 이러한 공간에 코믹툰, 엽기툰 들이 등장하기 시작했다. 이러한 웹툰들은 인터넷 만화 시장에 유입되었으며 이때부터 온라인 만화시장이 기존 만화시장을 대체할 수 있는 기능을 가질 수 있다는 가능성을 갖게 되었다.
그리고 이러한 가능성은 실제로 실현되었다. 2003년 초반, 다음은 야심 차게 전문적인 웹툰 연재를 가능하게 한 '만화속 세상' 서비스를 시작했다. 그리고 가장 유명한 웹툰 강풀의 '순정만화'가 연재되기 시작했다. 이 강풀의 '순정만화'는 웹툰계에 큰 획을 그었다고 해도 과언이 아니다.
기존의 감성툰과 개그툰에서 벗어나 옴니버스 식 호흡에 한 편의 긴 이야기를 풀어내었으며 정교한 스토리 라인 구축을 통해 큰 인기를 끌었다. 이것은 웹툰 부흥기의 신호탄이 되었으며 웹툰 작가 1세대의 선두주자로 강풀을 자리 잡게 해주었다. 당시 순정만화는 하루 조회수 최고 200만, 평균 리플 수 25만 개라는 어마어마한 기록을 가지고 있었다.
웹툰 영화나 연극으로 제작되기 시작
강풀의 순정만화를 바탕으로 기존의 만화작가였던 양영순의 '1001', 강도하의 '위대한 캣츠비'가 연이어 히트를 쳤고, 강풀의 다음 작품 '아파트'는 웹툰이 얼마나 정교하여 스토리 라인이 확실한가를 보여주었다. 이때부터 웹툰은 영화나 연극으로 제작되기 시작하였고 이는 웹툰 재창조의 시작이었다.
이제 웹툰은 다음의 '만화속 세상'을 중심으로 부상하기 시작했고, 2006년 네이버의 '네이버 웹툰'이 등장했다. 네이버는 신인작가의 발굴과 기존 베테랑 작가들의 영입을 통해 다양한 만화를 연재하기 시작했다. 이때 등장한 것이 조석의 '마음의 소리', 김규삼의 '입시명문사립 정글고등학교'와 같은 작품들이다. 어린이들과 젊은이들은 네이버와의 접근성을 바탕으로 웹툰을 보기 시작했고, 기성세대 또한 이전부터 보아왔던 익숙한 그림체를 인터넷으로 볼 수 있다는 점에 열광했다.
현재의 웹툰은 단순한 웹툰이 아니다. 웹툰은 기존에 무료 콘텐츠라는 것으로 인한 부작용, 웹툰 자체 수익률의 한계로 문제를 가지고 있었다. 하지만 웹툰은 최근 수익모델의 다양화를 꾀함으로써 살아남을 그 가능성을 명확히 보여주고 있다. 웹툰은 이제 영화, 캐릭터 상품, 드라마, 게임까지 다양한 장르와 접목되어 재창조되고 출판시장까지 진출함으로써 시장성 또한 다양하게 인정받아왔다.
웹툰시장 규모 1000억 원 이상으로 파악
실제로 '패션왕' 웹툰이 SBS에서 방영되었으며, 각종 캐릭터들이 온라인 게임에서 사용되고 있다. 또한 카카오톡 어플리케이션에서도 특정 웹툰 작가의 웹툰 캐릭터 이모티콘 15~25개 정도를 패키지화하여 판매하였고 서비스를 시작한 지 8개월 만에 이모티콘 다운로드는 1억 3천만 건을 넘어섰고, 시작할 당시 4명이었던 작가도 49명으로 증가했다. 또 몇몇 외국에 소개된 작품 역시 호평을 받아왔다.
문화체육관광부에서는 웹툰시장 규모를 1000억 원 이상으로 파악하고 있다. 출판만화시장이 10년째 700억 원 대를 유지하는 데 비하면 웹툰시장은 눈에 띄는 발전을 빠른 시간 내에 이루어 왔다.
웹툰은 우리나라 인터넷 문화가 낳은 경쟁력 있는 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 앞으로는 움직임과 소리, 특수효과까지 결합된 새로운 형식의 파괴력 있는 웹툰이 등장할 것으로 전망한다.
우리 인터넷 환경과 네티즌이 함께 만든 새로운 문화유전자 웹툰의 경쟁력 있는 진화는 아직 끝나지 않은 셈이다. 앞으로 새로운 모습의 웹툰 변화가 기대된다.
"요즘은 포털사이트를 이용할 때 가장 먼저 보는 것이 웹툰입니다. 전 매일 웹툰을 가장 먼저 확인합니다."
어느새부턴가 웹툰은 각종 포털사이트의 인기 메뉴 중 하나가 되었다.
웹툰은 영어 표현의 'web(웹)'과 'cartoon(카툰)'의 합성어로써, 인터넷을 통해 배포하는 만화를 뜻한다. 스마트폰으로 인해 만화방은 사라지고 있지만, 오히려 만화를 보는 사람들의 수는 엄청난 증가를 보이고 있다. 20세기 이전이나 21세기가 된 현재까지 만화의 본질은 사람들에게 즐거움을 준다는 것이다. 하지만 만화를 감상하는 수단이나 방법은 크게 변했다.
2000년대, 만화산업 다시 부흥의 징조 보여
▲ 만화책 <점프>, <챔프>, <밍크> 책표지. ⓒ 만화 책 표지
사실 우리나라 출판 역사에서 만화는 그리 각광받는 존재는 아니었다. 기존의 점프, 밍크, 챔프와 같은 만화 월간지들의 등장은 도서대여점의 난립과 불법 스캔 만화 유포, 출판 시장의 침체 속에서 출판만화 시장은 급속도로 위축되었고, 인터넷의 대중화와 함께 '웹툰'이라는 형식이 만화 잡지 역할의 일부를 담당하게 되었다.
이렇게 위축되었던 만화산업이 다시 부흥의 징조를 보이기 시작했던 때가 바로 2000년대이다. 이천 년대 초반, 인터넷 공간에 '엽기와 유머'게시판이 생기며 각종 유머사이트가 전성기를 맞게 되었고 이러한 공간에 코믹툰, 엽기툰 들이 등장하기 시작했다. 이러한 웹툰들은 인터넷 만화 시장에 유입되었으며 이때부터 온라인 만화시장이 기존 만화시장을 대체할 수 있는 기능을 가질 수 있다는 가능성을 갖게 되었다.
그리고 이러한 가능성은 실제로 실현되었다. 2003년 초반, 다음은 야심 차게 전문적인 웹툰 연재를 가능하게 한 '만화속 세상' 서비스를 시작했다. 그리고 가장 유명한 웹툰 강풀의 '순정만화'가 연재되기 시작했다. 이 강풀의 '순정만화'는 웹툰계에 큰 획을 그었다고 해도 과언이 아니다.
기존의 감성툰과 개그툰에서 벗어나 옴니버스 식 호흡에 한 편의 긴 이야기를 풀어내었으며 정교한 스토리 라인 구축을 통해 큰 인기를 끌었다. 이것은 웹툰 부흥기의 신호탄이 되었으며 웹툰 작가 1세대의 선두주자로 강풀을 자리 잡게 해주었다. 당시 순정만화는 하루 조회수 최고 200만, 평균 리플 수 25만 개라는 어마어마한 기록을 가지고 있었다.
웹툰 영화나 연극으로 제작되기 시작
▲ 영화 <순정만화> 포스터와 웹툰 <천일야화>, 웹툰 <위대한 캐츠비>. ⓒ 카툰
강풀의 순정만화를 바탕으로 기존의 만화작가였던 양영순의 '1001', 강도하의 '위대한 캣츠비'가 연이어 히트를 쳤고, 강풀의 다음 작품 '아파트'는 웹툰이 얼마나 정교하여 스토리 라인이 확실한가를 보여주었다. 이때부터 웹툰은 영화나 연극으로 제작되기 시작하였고 이는 웹툰 재창조의 시작이었다.
이제 웹툰은 다음의 '만화속 세상'을 중심으로 부상하기 시작했고, 2006년 네이버의 '네이버 웹툰'이 등장했다. 네이버는 신인작가의 발굴과 기존 베테랑 작가들의 영입을 통해 다양한 만화를 연재하기 시작했다. 이때 등장한 것이 조석의 '마음의 소리', 김규삼의 '입시명문사립 정글고등학교'와 같은 작품들이다. 어린이들과 젊은이들은 네이버와의 접근성을 바탕으로 웹툰을 보기 시작했고, 기성세대 또한 이전부터 보아왔던 익숙한 그림체를 인터넷으로 볼 수 있다는 점에 열광했다.
현재의 웹툰은 단순한 웹툰이 아니다. 웹툰은 기존에 무료 콘텐츠라는 것으로 인한 부작용, 웹툰 자체 수익률의 한계로 문제를 가지고 있었다. 하지만 웹툰은 최근 수익모델의 다양화를 꾀함으로써 살아남을 그 가능성을 명확히 보여주고 있다. 웹툰은 이제 영화, 캐릭터 상품, 드라마, 게임까지 다양한 장르와 접목되어 재창조되고 출판시장까지 진출함으로써 시장성 또한 다양하게 인정받아왔다.
▲ 북미에서 호평을 받은 에스탄시아, 일본버전 네이버 웹툰 어플리캐이션, 일본에서 리메이크 되어 발간된 주호민의 '신과 함께' ⓒ 카툰
▲ 카카오톡 웹툰응용카카오톡 웹툰응용 ⓒ 홍아름
실제로 '패션왕' 웹툰이 SBS에서 방영되었으며, 각종 캐릭터들이 온라인 게임에서 사용되고 있다. 또한 카카오톡 어플리케이션에서도 특정 웹툰 작가의 웹툰 캐릭터 이모티콘 15~25개 정도를 패키지화하여 판매하였고 서비스를 시작한 지 8개월 만에 이모티콘 다운로드는 1억 3천만 건을 넘어섰고, 시작할 당시 4명이었던 작가도 49명으로 증가했다. 또 몇몇 외국에 소개된 작품 역시 호평을 받아왔다.
문화체육관광부에서는 웹툰시장 규모를 1000억 원 이상으로 파악하고 있다. 출판만화시장이 10년째 700억 원 대를 유지하는 데 비하면 웹툰시장은 눈에 띄는 발전을 빠른 시간 내에 이루어 왔다.
웹툰은 우리나라 인터넷 문화가 낳은 경쟁력 있는 문화콘텐츠로 자리 잡았다. 앞으로는 움직임과 소리, 특수효과까지 결합된 새로운 형식의 파괴력 있는 웹툰이 등장할 것으로 전망한다.
우리 인터넷 환경과 네티즌이 함께 만든 새로운 문화유전자 웹툰의 경쟁력 있는 진화는 아직 끝나지 않은 셈이다. 앞으로 새로운 모습의 웹툰 변화가 기대된다.
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