일본에 진출하는 만화작가가 늘고 있다

[만화야 안녕 21] 아직은 한국작가들의 가능성을 타진하고 있는 단계

등록 2006.05.02 08:52수정 2006.05.09 16:53
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국내 만화잡지의 침체로 인해 대다수 작가들은 학습만화(학습지 포함)나 게임 원화를 그리는 곳으로 이동하고 있고 만화왕국이라는 일본에도 진출하고 있다. 특히 2004년부터 국내 만화작가들의 일본 진출이 현저히 늘어나고 있는데, 일본 입장에서 보면 실력이 검증된 작가들을 비교적 싼 고료로 잡을 수 있다는 것에 상당한 메리트가 있다고 한다.

안타까운 것은 작화 능력이 좋은 작가들이 일본으로 빠져나간다는 것이다. 독자 입장에서야 어떤 식으로든 그들의 작품을 대할 수 있어 반갑겠지만, 그들을 제대로 잡지 못한 국내 만화계 사정은 아쉬울 수밖에 없다.


a 양경일 작품들

양경일 작품들 ⓒ 양경일

윤인완·양경일이 <신 암행어사>(쇼가쿠칸)로 성공을 거두자 일본 만화계에서 한국 작가들에 대한 인식이 달라졌고, 그걸 교두보로 일본 만화 시장에 진출하는 한국 작가들이 늘고 있는 것이다. 재미있는 것은 일본에서 연재되고 있지만 한국사람이 쓰고 그린 것이 일본만화냐 한국만화냐 하는 논란 아닌 논란도 있다는 것이다.

a 이유정 작품들

이유정 작품들 ⓒ 이유정

2004년 5월에는 이유정이 고단샤에서 발행하는 ‘영 매거진’에 <크레이지 러브-그녀는 전교 꼴등>이라는 제목으로 진출했다. 이는 한국인이 높은 판매부수를 기록하는 메이저 주간지에 최초로 진출한 것으로 큰 의의가 있다.

이유정은 1994년 ‘주간만화’ 공모전에 단편 <혈류>가 당선되면서 데뷔했다. 이유정 만화는 SF적 코드가 녹아 있다.

a 고진호 작품들

고진호 작품들 ⓒ 고진호

<선녀강림>을 그린 작가 유현은 일본의 월간잡지 ‘강강 WING’에 <상자공주 판도라>를, 박성우·임달영은 잡지 ‘강강 YG’에 <쿠로카미>를 게재했고, <흑신>이라는 만화를 연재하고 있다. <광마>를 그린 고진호는 ‘코믹 가오’에 < Dean Blood Tepes >를 연재했었다.

a 이태행이 일본에서 연재하는 작품

이태행이 일본에서 연재하는 작품 ⓒ 이태행

메카닉계의 독보적 존재인 작가 이태행은 ‘강강 YG’에 ‘studio SEED’라는 필명을 사용하고 있으며 스토리는 오오타가키 미치오가 담당했다. 게임을 원작으로 한 만화로 군 장교 출신인 주인공이 전쟁이 터지자 사부격인 ‘호 대장’으로부터 실전 경험을 배워가며 전쟁의 실상을 보여 주는 작품이다.

국내에서 <천추>라는 작품을 선보였던 김병진은 무라다 신야가 쓴 스토리를 받는데 전작 <천추>에서 보여 주었던 거칠면서도 웅장한 그림체를 그대로 담아내고 있다는 평을 듣고 있다. 박무직은 국내에서 <필링>이라는 성애만화를 그린 적이 있는데 일본에서는 하드코어적인 성애만화를 연재하고 있다.


일본은 작가와 편집진이 공동으로 만화상품을 만들어 내는 시스템이다. 국내도 이렇게 하지만 일본과는 비교되지 않는다. 현재 일본에서 활동하고 있는 국내 작가들은 장르나 내용 면에서 제한되어 있고 활동공간도 메이저 주간잡지가 아니라 대부분 월간잡지다. 아직은 본격적인 연재보다 한국 작가들의 가능성을 타진해 보는 정도로 생각하고 있다는 것이다.

일본은 엄청나게 다양한 상품과 작품을 투입해 성공작을 건져내는 시스템이다. 일본에 진출하더라도 언어장벽 등에 막혀 작가의 생각을 제대로 전달하지 못한다면 그만큼 원고진행이 늦어질 수밖에 없어 이중고를 겪을 수 있다. 이야기를 나눠본 국내 만화작가들은 기회만 된다면 일본으로 가고 싶다고 한다. 일본 만화계가 전같은 호황은 아니지만 그래도 만화왕국이라는 체면을 구길 정도는 아니니 국내 만화작가들에겐 여전히 기회의 땅이라는 것이다.


앞서 진출한 작가들이 어떻게 하느냐에 따라 일본 진출을 노리고 있는 한국의 또 다른 작가들에게도 영향이 미칠 것이다.

(사)한국만화가 협회에서도 국내 만화창작인력과 콘텐츠의 체계적인 데이터베이스 구축, 만화자원의 산업적 활용기반 조성을 위한 ‘2006년 한국만화작가연감 제작사업’을 한국문화콘텐츠진흥원의 지원을 받아 시행하고 있다. 그동안 국내 작가들 데이터베이스가 주먹구구식이 많았는데, 이번 기회를 계기로 만화창작인력과 콘텐츠에 대한 체계적이고 지속적인 인프라 구축이 이뤄졌으면 한다.
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