▲ 보드게임 <열차>
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달리는 열차 위에 중립은 없다
'보스니아 전쟁'에서 '인종청소'는 단순한 보상 메커니즘은 아니다. 이를 실행하려면 행동력을 소모하거나 주사위 굴림에 성공해야 하며, 병력 손실이나 무력 개입 가능성 같은 불이익도 뒤따른다. 즉, 인종청소가 반드시 이익이 되지는 않는다. 그럼에도 승점 계산과 승리 조건이 인종청소를 통한 영토 확보와 난민 발생과 연결되어 있다는 점은 문제적이다. 이는 전쟁범죄가 전략적으로 유효한 선택지라는 인식을 심어 줄 위험이 있다.
또한 게임은 군대와 가해자의 시점을 중심으로 설계되어 있다. 학살과 성폭력 피해자, 강제 이주자 같은 개인 수준의 고통과 목소리는 배제되어 있다. 이 작품이 생존자, 유족, 역사학자, 활동가 등 당사자와 전문가의 검토를 거쳤다는 언급도 보이지 않는다. 이런 부재는 트라우마를 되풀이하거나 역사를 왜곡할 수 있다.
역사를 재현하는 순간, 우리는 어떤 시선으로 그것을 바라보고 누구의 입장에서 서술할지를 선택한다. '보스니아 전쟁'은 그 선택의 결과로 불편한 질문을 남긴다. 이 게임은 잔혹한 현실을 직시하려는 시도일까, 아니면 전쟁범죄를 전술로 합리화하는 문화적 군사주의의 단면일까?
분명한 것은 게임 디자인의 선택에 중립은 없다는 것이다. 아직도 이스라엘의 팔레스타인 집단학살 같은 전쟁범죄가 횡행하는 시대에, 전쟁범죄를 플레이 가능한 선택지로 만드는 순간 작가는 모종의 선언을 한 셈이다. 그리고 게임은 언제나 플레이와 비평을 통해 완성되는 끝나지 않은 창작물이라는 점에서, 우리가 이 게임을 어떻게 받아들이느냐는 전쟁을 기억하고 평화를 상상하는 방식에 대한 윤리적 선택이다.
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"민간인은 표적"... 전쟁범죄 게임화한 충격적 보드게임
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