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  • 친구 사귀러 갔다가 창업한 썰, 항공우주공학도에서 보드게임 제작자로

    [진주의 로컬크리에이터들 - 로컬이 글로벌을 이끈다 ①] '보틀링컴퍼니' 홍우찬 대표

    등록 2025.12.12 19:03수정 2025.12.12 19:03
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    외로움 때문에 들어간 동아리에서 운명적인 창업 아이템을 발견했다. 항공우주공학도 홍우찬 대표는 TRPG에서 영감을 받아 보드게임을 제작, 텀블벅에서 1200만 원 펀딩에 성공했다.[기자말]
    텀블벅 펀딩 4회 연속 성공, 2024년 4개 지원사업 동시 선정, 재작년 700만 원에서 작년 3000만 원으로 4배 성장. 올해 12월 기준으로 일본 최대 머더미스터리 분야 기업인 코레카라미스테리(これからミステリー 한국어로 번역하면 '지금부터 미스터리')와 대표급 미팅까지 진행한 상황. 창업한 지 2년도 안된 짧은 기간 속에 이뤄낸, 보틀링컴퍼니 홍우찬 대표의 성과표다.

    더 놀라운 건 이런 성공의 연속이 치밀한 계획의 결과가 아니었다는 점이다. "어차피 안 될 것 같은데 넣어보자"며 지원한 창업 사업에 선정되고, '친구 사귀려고' 들어간 동아리에서 게임 아이디어를 얻었으며, '30초 만에' 대충 지은 회사 이름으로 해외 바이어를 만나고 있다.

    항공우주공학도에서 보드게임 크리에이터가 된 그의 여정은 계획보다는 우연, 준비보다는 순발력의 연속이었다. 전형적인 창업 공식을 뒤집으며 게임보다 게임같이 성장해 온 보틀링컴퍼니의 이야기를 들어봤다.

     보틀링컴퍼니 홍우찬 대표. 친구 사귀러 갔다 창업한 썰을 들어보았다.
    보틀링컴퍼니 홍우찬 대표. 친구 사귀러 갔다 창업한 썰을 들어보았다. 매거진S

    외로움에서 시작된 우연한 만남

    홍우찬 대표의 창업 스토리를 거슬러 올라가면, 의외다. 외로움이라는 감정에서 창업의 계기를 마주한다. 경상국립대 항공우주공학과에 입학한 그는 경제적 자립을 위해 바로 수학 과외 아르바이트를 시작했다. 다른 신입생들이 MT를 가고 친목을 다질 때, 그는 중고등학생들에게 수학을 가르치고 있었다.

    "평일에는 학교를 다니고, 주말에는 수학 과외를 했어요. 돌봐야 할 학생들의 시험기간을 챙기다 보면 꼭 그날이 MT날이었어요. 친구들과 어울릴 기회를 놓쳤죠. 친구가 없어서 친구를 구하려고 동아리에 들어갔습니다."

    그가 선택한 곳은 경상국립대학교 중앙동아리 '그릴자유'였다. 이름만 들으면 그림 그리는 동아리인 줄 알지만, 실제로는 그림부터 보드게임, 공예, 3D 모델링까지 다양한 활동을 하는 곳이었다. 특히 그의 관심을 끈 것은 TRPG(테이블탑 롤플레잉 게임) 활동이었다.


    *TRPG(tabletop role-playing game): 게임 참여자들이 테이블에 모여 앉아(tabletop)서, 대화를 통해 각자 분담된 역할을 연기하는(role-playing) 형태의 보드게임

    홍 대표의 TRPG 경험은 중학교 2학년부터 시작됐다. 어느 날 유튜브에서 침착맨과 주호민 작가가 TRPG를 즐기는 영상을 보고 TRPG에 매료됐다. 하지만 TRPG는 국내에선 보급이 많이 되지 않은 보드게임이라 함께할 친구를 찾기 어려워 혼자 끙끙대기만 했다.


    "대학에 입학하기 전부터 인터넷 검색을 통해 경상국립대에 TRPG를 하는 동아리가 있다는 걸 알았어요. 거기가 바로 그릴자유였어요."

    30초 만에 정해진 회사 이름, 예상 밖의 연속 합격

    그릴자유 활동 이후 마음껏 TRPG를 즐기던 어느 날이다. 그날 홍 대표가 게임 마스터 역할을 맡았는데, 이게 지금 보틀링컴퍼니를 출범하게 만든 계기가 된다.

    *게임마스터: 게임의 진행자. 게임을 이루는 스토리와 세계관을 제시하고, 참여자들에게 반응하며 게임의 바탕을 이루는 이야기와 게임 속 세계를 이끌어가는 역할

    TRPG에서 게임 마스터는 세계관을 설정하고 이야기를 끌어가는 핵심 역할이다. 홍우찬 대표의 뛰어난 상상력과 스토리텔링 능력은 플레이어들을 매료시켰다.

    "제가 게임 마스터를 할 때 플레이어들이 굉장히 재미있어 했어요. 기존 게임과는 다른 새로운 세계관이 만들어지니까, 당시 맥주 제조 창업을 준비하던 음지훈 선배가 '이 세계관으로 보드게임을 만들어도 팔릴 것 같다'라고 하더라고요."

     TRPG를 즐기는 그릴자유 회원들
    TRPG를 즐기는 그릴자유 회원들 보틀링컴퍼니 제공

    때마침 창업중심대학 예비창업자 지원 공고가 올라왔다. 최대 5천만 원이라는 지원금 규모에 혹해 "어차피 안 될 것 같은데 한 번 넣어보자"는 생각으로 지원서를 작성했다. 지원서 작성을 끝낼 무렵 한 가지 문제가 생겼다. 회사 이름이었다.

    "솔직히 회사 이름을 많이 고민하지 않았어요. 창업을 할 생각이 아니라 5천만 원에 혹해 시도나 해보자는 정도였으니까요. 당시 음지훈 선배가 맥주로 창업하려고 했기에 자연스럽게 '보틀링'이라는 단어가 나왔고, 검색해 보니 보틀링 주식회사는 이미 있더라고요. 그래서 그냥 회사를 뜻하는 '컴퍼니'를 붙였죠. 별 생각없이 30초 만에 지은 회사명이었어요."

    예상과 달리 서류 심사를 통과했고, 이게 또 발표 심사에서도 합격해 버렸다. 그렇게 얼떨결에 2024년 5월, 보틀링컴퍼니가 공식 출범했다. 회사 이름에 대한 의미는 나중에 부여했다. 영화에서 병에 편지를 넣어 바다에 띄우는 것처럼, "병 안에 이야기나 콘텐츠를 넣어서 누군가에게 닿길 바라는 마음"이라는 스토리텔링을 붙여 회사를 소개하게 되었다.

    단기 목표의 연속이 만든 성장

    이러다 보니 홍 대표는 자신의 창업 방식을 조금 다르게 설명한다. 장기 계획보다는 일주일 단위로 목표를 정하는 방식, 목표가 달성된 다음에나 이후의 계획을 구상하는 다소 융통성 있는 방식이다.

    "갑자기 창업하게 되고 뭔가가 이어지다 보니, 다른 창업팀처럼 장기계획을 실현하는 형태가 아니었어요. 계기가 잡히면 당장 해야 할 일주일 계획으로 움직인 다음, '이게 됐네? 다음엔 뭐 하지?' 이런 식이었어요. 올해 초에도 지원사업이 안 되면 회사를 유지할 역량이 없어 포기하려 했는데, 포기하기 전에 뭐라도 하자고 하다 보니 어느새 지원 사업에 4개나 선정됐어요."

    올해 선정된 지원사업은 경남 글로벌 게임센터 인턴십 사업, 경남문화예술진흥원의 해외 박람회 참가 지원, 글로벌 콘텐츠 고도화 지원사업, 시제품 제작 지원사업이다. 연속된 지원사업 선정은 안정적인 게임 개발 환경을 제공해줬고, 더 과감한 도전을 가능하게 했다.

    첫 번째로 개발했던 보드게임 '무경고등학교'는 2024년 11월, 텀블벅 펀딩에 성공했다. 기존에 진행했던 TRPG 시나리오를 바탕으로 한 머더 미스터리 장르 게임이었다. 만화와 애니메이션으로 널리 알려진 <소년탐정 김전일>처럼 머더 미스터리에 오컬트적 요소를 가미한 독특한 스토리에 보드게임과 TRPG를 반반씩 섞은 형태로 제작했다.

     텀블벅 펀딩에 성공한 첫 번째 보드게임 '무경고등학교'
    텀블벅 펀딩에 성공한 첫 번째 보드게임 '무경고등학교' 보틀링컴퍼니 제공

    두 번째 작품은 1200만 원 펀딩 달성

    올해 초 출시한 두 번째 작품은 더 큰 성공을 거뒀다. '문어형님 타코야키 조리사건', '크림향 낭자한 만쥬의 죽음'이라는 코믹한 제목의 보드게임 2종인데, 타코야키, 만쥬, 붕어빵 등 귀여운 캐릭터들이 서로 경쟁하는 살육전 게임으로 텀블벅에서 1,200만 원의 펀딩을 달성했다.

    "15세 이용가로 제작했는데, 후원자 명단을 보니 초등학교에서도 구매하셨더라고요. 게임의 재미 외에도 귀여운 디자인 때문인 것 같아요."

    이 게임으로 일본 머더 미스터리 장르 보드게임 분야 최대 회사인 '코레카라미스테리'와 연결점이 생겨 일본 수출 논의까지 하는 더 큰 기회를 얻게 됐다.

    이후에도 성장은 멈추지 않았다. 네이버 웹소설 작가 지망생과 협업한 '눈이 멈추기 전에'도 1,000만 원 펀딩을 넘겼다. 시제품 지원 사업으로 제작한 '안개여각의 죽음'은 조선시대를 배경으로 요괴들 사이에서 벌어진 사건을 다룬 보드게임으로 현재 크라우드 펀딩 중이다. 제작 작품 5개, 협력 작가 6명. 이제는 제대로 보여줄 만한 포트폴리오가 생긴 셈이다.

     두 번째 작품으로 2종의 보드게임을 동시에 출시했다. 사진은 '문어형님 타코야키 조리사건'
    두 번째 작품으로 2종의 보드게임을 동시에 출시했다. 사진은 '문어형님 타코야키 조리사건' 보틀링컴퍼니 제공
     두 번째 작품으로 2종의 보드게임을 동시에 출시했다. 사진은 '크림향 낭자한 만쥬의 죽음'
    두 번째 작품으로 2종의 보드게임을 동시에 출시했다. 사진은 '크림향 낭자한 만쥬의 죽음' 보틀링컴퍼니 제공

    동아리 역량이 핵심 경쟁력, 이어지는 원소스 멀티유즈 전략

    보틀링컴퍼니의 핵심 경쟁력은 그릴자유 동아리 활동으로 쌓은 창작 역량이다. 동아리 회원들은 대부분 그림을 잘 그리고, 그중에는 각종 그림 대회에서 상을 휩쓸던 실력자도 있다. 덕분에 게임 개발 과정에서 러프 스케치부터 캐릭터 디자인까지 자체적으로 해결할 수 있다.

    "저희 동아리 사람들이 대부분 그쪽 재능이 있다 보니 진행 속도가 굉장히 빨라요. 러프 스케치만 봐도 완성됐을 때 어떤 느낌일지 알 수 있거든요."

    이런 역량은 제작비 절감뿐만 아니라 개발 속도 향상에도 큰 도움이 된다. 현재 개발 중인 비주얼 노벨 게임도 이런 내부 역량 덕분에 가능한 프로젝트다.

    해외 진출과 함께 IP 확장에도 나서고 있다. 첫 번째 작품 무경고등학교를 원작으로 한 비주얼 노벨 게임은 플레이타임 40분 분량으로 완성되어, 지난 10월 진주에서 열린 경남 콘크릿 페스타(CONCRETE FESTA), 경상국립대학교 주관의 '제2회 J-스타트업 페스티벌'에서 관계자들 앞에서 시연할 수 있었다. 12월 중 출시를 목표로 하고 있다.

    *IP(Intellectual Property Rights): 법령 또는 조약 등에 따라 인정되거나 보호되는 지식재산권을 의미하는 말이지만, 최근에는 콘텐츠가 기업의 전략적 자산이 됨에 따라 원소스 멀티유즈 또는 스토리텔링을 통한 타 비즈니스로의 확장까지를 의미하고 있다.

    "기존 세계관을 그대로 사용하되, 멀티플레이가 아닌 싱글 게임에 '역전재판' 같은 비주얼 노벨 형태로 만들었어요."

    *비주얼 노벨 게임: 텍스트와 그림, 음악을 결합해 스토리를 전달하는 인터랙티브 게임 장르로, 비주얼노벨(Visual Novel)이라고도 한다. 플레이어의 선택에 따라 이야기가 분기되고 여러 엔딩을 경험할 수 있다. 일본에서 발전했으며, 소설 읽기와 게임 플레이가 결합된 형태로, 이동, 전투, 실시간 조작으로 이루어진 기존 게임과 차별화된다.

    이는 전형적인 원소스 멀티유즈 전략이다. 하나의 IP로 보드게임, 비디오게임, 향후에는 캐릭터 상품까지 다양한 형태로 전개할 수 있다. 기존에 제작한 보드게임은 일종의 굿즈 역할도 할 수 있고, 비주얼 노벨이 성공하면 더 큰 시장으로의 확장도 가능하다.

    발로 뛴 해외 시장 개척

    일본 진출에도 희망을 품고 있다. 코레카라미스테리와의 미팅도 두 번 진행했다. 7월 첫 미팅에서는 영업 담당자를 만났고, 이어진 12월 두 번째 미팅에는 대표자 2명이 직접 찾아왔다. 관심의 온도가 달라진 것이다. 현재 번역 완료된 작품을 전달하고 답변을 기다리는 중이다.

    *코레카라미스테리(これからミステリー): 2023년 말 일본에서 설립된 머더 미스터리 기업. 도쿄 시부야 등지에 체험형 매장을 운영하고 있으며, 프로젝션 매핑, 실감형 연극 등을 통해 팬들을 늘려나가고 있다. 업체명 코레카라미스테리를 직역하면 '여기부터 미스터리'라는 매우 직설적인 뜻을 지닌 기업명이라 할 수 있다.

    여기에만 의존하지 않고 일본 게임시장과의 교류를 위한 행동에 돌입했다. 11월에는 마쿠하리 멧세 전시홀에서 열린 '게임 마켓 2025 가을'에도 참가했다. 이 행사는 아시아 최대 보드게임 행사로, 전기를 사용하지 않는 모든 오프라인 게임을 다룬다.

    "현재 출시하는 작품만으로는 절대 수량이 부족하다고 느꼈어요. 2026부터 한 달에 작품 하나씩 크라우드 펀딩으로 판매하려고 하는데, 이를 위해 일본 작품을 들여오는 방법도 생각하고 있어요."

    이미 내년에 출시할 국내 작품 6개를 확정했기에 일본에서 6개의 작품을 들여오면 내년에 진행할 연간 펀딩 계획이 완성된다. 기본적으로 펀딩 한 번에 1,000만 원에서 1,100만 원 사이의 성과를 거두고 있으니, 이 계획이 실현되면 연간 1억 2,000만 원 정도의 수입을 예상할 수 있다. 2024년 700만 원, 올해 3,000만 원의 매출에 비하면 비약적 성장을 이루는 것이다.

    작지만 빠르게 커지는 시장

    홍 대표는 국내 머더 미스터리 보드게임 시장이 급속도 성장할 거라 전망한다. 그의 확신은 해외 시장 사례에서 나온다. 일본의 경우 이 장르가 들어온 지 10년이 지났는데 그 사이 시장 규모가 수십 배 성장했다. 장르가 정착한 현재도 매년 2배씩 늘고 있는 추세다. 중국은 더 놀랍다. 방 탈출 게임까지 포함하면 시장 규모가 3조 7000억 원에 달한다.

    "중국에서는 성(省) 단위로 라이센스 계약을 한다고 들었어요. 성 하나와 계약하면 기본 1,000만 원의 로열티를 받을 수 있어요. 인기 작가의 시나리오는 1억 원이 넘는다고 하더군요."

    물론 중국 시장 진출은 쉽지 않을 것이다. 보틀링컴퍼니의 콘텐츠가 중국과 잘 맞을지도 불확실하고 수출을 위한 과정에서 소모될 비용도 만만치 않다. 그래서 일단은 길이 열리기 시작한 일본부터 천천히 공략해 나가려 한다.

    다행히 올해 지원사업에 집중한 덕분에 이제는 보여줄 포트폴리오가 생겼다. 내년에는 비버 락스 인디게임 페스티벌, 인디보드게임 마켓 등의 국내 행사는 물론 3월에 열리는 게임마켓(Game Market) 오사카 참여도 고민 중이다.

     즐기는 것과 만드는 것은 차원이 다른 문제
    즐기는 것과 만드는 것은 차원이 다른 문제 보틀링컴퍼니 제공

    게임보다 치열한 현실

    "솔직히 쉬운 게 하나도 없더라고요. 우리가 즐기는 거랑 그걸 만드는 거랑은 차원이 다른 문제더라고요."

    TRPG를 좋아해서 시작한 일인데, 정작 요즘은 바빠서 게임을 즐길 시간이 없다. 취미가 일이 된다는 게 이런 거구나 싶다. 이런 홍우찬 대표에게 한 가지 큰 변수가 남아 있다. 남자라면 누구나 하는 입대다.

    이로 인한 창업팀의 지속가능성이 요즘의 가장 큰 고민이다. 홍 대표 말고 다른 팀원들도 입대를 해야 할 나이다. 아직 창업 초기라 돈을 제대로 벌어들이는 상황도 아니다 보니 팀을 유지하기가 정말 쉽지 않다.

    "그래도 최근의 스타트업 중에 나쁘지 않다고 생각해요. 3년 동안 매출 못 내고 망하는 경우도 많잖아요."

    항공우주공학도의 꿈과 게임 크리에이터로서의 현실 사이, 입대라는 불확실성과 빠르게 커지는 시장 사이. 여러 갈림길에 서 있지만, 그의 대답은 언제나처럼 담담하다.

    "솔직히, 전공에 집중해 로켓을 날려보고 싶은 마음도 있어요. 하지만 지금 하는 일이 가장 재미있고 관심도 많거든요. 어떻게든 되겠죠! 항상 그랬으니까요."

    우연이 만든 필연적 성공?

    보틀링컴퍼니의 성장 스토리는 정통 창업 공식을 벗어난다. 치밀한 사업계획서도, 거대한 비전도 없었다. 우연한 기회를 놓치지 않는 순발력과 동료들과의 자연스러운 협력이 지금의 성과를 만들었다.

    특히 취미를 위한 동아리 활동이 실제 창업으로 이어진다는 점에서 많은 시사점을 준다. 체계적인 준비보다는 관심사를 중심으로 한 자연스러운 모임이 라이프스타일 비즈니스로서 더 큰 가능성을 열어줄 수 있다는 것을 보여준다.

    게임보다 게임같은 창업 스토리를 써 내려가고 있지만, 불확실한 현실 속에서도 어떻게든 될 거라며 웃는 홍우찬 대표의 표정에는 여유가 있었다. 예측할 수 없는 미래 앞에서도 긍정적인 마음가짐으로 나아가는 모습에서, 청년 창업이 가진 힘을 느끼게 한다. 게임보다 게임같은 보틀링컴퍼니의 다음 장은 어떻게 펼쳐질까? 그 미래가 더욱 궁금해진다.
    덧붙이는 글 이 기사는 「매거진S」에도 실립니다.
    #로컬크리에이터 #진주로컬크리에이터 #보드게임 #보틀링컴퍼니
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    방랑식객입니다. 먹고사니즘에 대한 여러가지 생각을 담은 독립잡지 <매거진S>을 만들고 있습니다.


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