▲코다 미네오 한국 닌텐도 대표이사
유성호
닌텐도의 성공 신화는 1990년대 후반 들어 매년 게임시장이 축소되고 '게임 이탈 현상'이 심각해진 상황에서 시작됐다. 코다 대표는 "당시 위기감은 대단했고, 새로운 시장을 확대하지 않으면 게임시장이 쇠퇴할 것임을 예측할 수 있었다"고 밝혔다.
그는 "1983년 패밀리 컴퓨터(패미콤)가 등장한 이후, 비디오 게임기는 매년 사양이 고도화되고 규모가 커지며 그래픽이 화려해지는 형태로 진화했다"면서도 "이러한 진화는 게임에 충분한 시간을 쏟을 수 없는 사람들을 게임기로부터 멀어지게 했다"고 말했다.
코다 대표는 "게임은 복잡해졌고, 콘트롤러 버튼은 늘어나고 양쪽 손가락의 정교한 움직임이 요구됐다"며 "패미콤은 구경하는 사람들이 많아 콘트롤러 쟁탈전이 벌어졌지만, 지금 콘트롤러를 내밀면 뒷걸음질 치는 사람이 많다"고 전했다.
이어 그는 "2003년, 강한 위기의식을 가지고 있었던 닌텐도의 도전은 '게임 이탈 현상'에 맞서 '게임인구의 확대'를 통해 시장 전체가 새롭게 성장, 발전할 수 있는 길을 모색하는 것이었다"고 강조했다.
'게임은 아이들이나 젊은 남성들이 즐기는 상품'이라는 편견에 맞서 5세부터 95세까지 폭넓은 연령층이 사용할 수 있고, 숙련자와 초보자 누구나 즐길 수 있는 제품을 목표로 했다는 게 코다 대표의 설명이다.
잇단 닌텐도DS와 위(Wii) 히트... "소프트웨어가 중요"이러한 목표 속에서는 닌텐도는 2004년 말 닌텐도DS를 출시했다. 코다 대표는 "누구나 간단하게 즐긴다는 개념 하에, 복잡하지 않고, 문자·음성 인식 기능을 통해 직감적으로 입력할 수 있게 했다"고 밝혔다.
이어 그는 "2006년 3월엔 닌텐도DS의 크기와 무게를 줄이고, 화면 밝기를 개량한 닌텐도DS라이트를 출시했다"면서 "(하드웨어만으로는) 게임 인구 확대를 실현시키기 어려웠다, 소프트웨어 면에서 새로운 제안이 필요했다"고 강조했다.
그래서 출시된 것이 '터치 제너레이션' 시리즈. 그는 "뇌를 단련하고, 영어를 배우고, 강아지를 키우고, 요리를 배우는 등 예전 게임과 관련 없었던 주제가 닌텐도DS에서는 게임으로 받아들여짐으로써, 고객층이 확대됐다"고 말했다.
코다 대표는 "닌텐도의 게임 인구 확대 전략이 결실을 맺으며 매우 단기간에 시장에선 극적인 변화가 나타났다"며 "노부부, 여고생, 3대에 걸린 가족 등 다양한 연령층이 비디오 게임 매장을 방문했다"고 전했다.
닌텐도는 이에 만족하지 않고, 게임인구 확대의 두 번째 단계로서 2006년 말 가정용 거치형 게임기 위(Wii)를 출시했다. 코다 대표는 "동작 인식 기능을 탑재하고, 혁신적인 콘트롤러인 '위 리모콘'을 통해 직감적이면서 새로운 방식을 채택했다"며 "위는 역대 가장 빠른 속도로 보급되고 있는 게임기"라고 강조했다.
소프트웨어 불법 복제 만연한 한국에서는...그동안 닌텐도는 전 세계에 닌텐도DS를 7천만대, 위를 2천5백만대 팔았다. 2008 회계연도(2008년 4월~2009년 3월)에서 일본 전자 업체들이 전 세계적인 경기침체로 대부분 적자를 기록한 상황에서 닌텐도의 영업이익은 5천3백억엔(8조2천억원)으로 예상된다.
한국시장에서도 닌텐도는 큰 성공을 거뒀다. 한국에서의 닌텐도DS 누적판매량은 200만대에 이른다. 코다 대표는 "닌텐도가 일본·미국·유럽시장 뿐만 아니라 한국시장에서도 혁명적인 변화를 일으키고 있다"고 전했다.
하지만 "소프트웨어 측면에서는 어려움을 겪고 있다"는 사실은 인정했다. 그러면서 정부의 지원이 필요하다고 강조했다.
"이명박 대통령이 (닌텐도를 만들라는) 발언을 했는데, 불법 다운로드가 없다면 한국개발업체가 안심하고 닌텐도용 소프트웨어를 만들고 건전한 비즈니스를 꾸려나갈 수 있으리라 본다. 그러면 한국 게임 산업이 발전할 수 있다. 이를 정부가 지원해주면 감사하겠다."
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