▲최인호 원작 드라마 <해신>. 소설은 훌륭한 문화콘텐츠다.KBS
한국문화콘텐츠진흥원(http://www.kocca.or.kr). 2001년 설립된 정부출연기관이다. 이름에서 알 수 있듯이 문화콘텐츠를 진흥하는 곳이다. 진흥원의 사업 중 '문화원형 디지털콘텐츠 기술개발사업'은 주목할 필요가 있다. 문화원형 사업은 게임, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 영상 등에 활용될 문화원형 콘텐츠 개발을 지원하기 위한 것이다. 2002년부터 지원을 시작한 사업은 2007년까지 550억원을 투입하는 만만치 않은 프로젝트다.
2002년에 지원했던 사업 결과물들이 최근 쏟아져 나왔다. 각 개발과제 별로 3억원 안팎의 지원을 받은 결과물들은 의식주, 건축, 군사외교, 역사민속, 예술 등 문화원형 주제 별로 다양하게 구성되어 있다. 각 개발 과제들은 국내외 전문가들의 참여 속에서 논의하고 검증, 고증하는 작업을 두루 거침으로 자료의 신뢰성을 높였다. 신뢰할 수 있는 우리 문화콘텐츠는 세계화를 위한 첫걸음이다. 개발된 콘텐츠는 진흥원의 철저한 감독 관리 하에 사이트를 통해 홍보, 유통되고 있다.(http://www.culturecontent.com)
문화원형개발 창작소재 및 수행기관을 몇 가지 예로 들면 다음과 같다.
<고구려의 실크로드개척사 및 관련 전투양식, 무기류, 건축, 복식 디지털복원>(하트코리아), <종묘제례악의 디지털콘텐츠화>(국립국악원), <신화의 섬, 디지털 제주21-제주도 신화 전설을 소재로 한 디지털콘텐츠 개발>(솔트웍스), <만봉스님 사찰 단청문양의 디지털화를 통한 산업적 활용방안 연구개발>(엔알케이), <사이버 전통 한옥마을 세트 개발>(여금), <고문서 및 전통문양의 디지털 폰트 개발>(윤디자인연구소), <삼국유사 민간설화의 창작공연 및 디지털콘텐츠화 사업(연오랑과 세오녀)> (정동극장).
위 사례는 몇 가지에 지나지 않는다. 개별 과제별로 들어가 보면 연구결과물들은 알찬 내용으로 구성돼 있다. 또한 창작 소재들은 역사와 신화, 설화, 의식주, 건축 등 다양하다. 이들은 곧바로 게임, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등을 제작하는데 원천소스로 활용이 가능하다. 문화콘텐츠의 산업화가 가능한 것이다. 묻혀 있던 문화원형을 발굴하고 개발하여 산업적으로 활용하는 것은 우리 문화콘텐츠의 세계화를 위한 출발이다.
가장 한국적인 콘텐츠가 세계적인 것이 될 수 있다