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마티즈, 애니콜, 나이키+, BMW-mini, 카트라이더….

 

온라인 마케팅의 성공사례들로 거론된 유명 브랜드들이 눈길을 끌었다. 아이뉴스24가 24일 서울 논현동 건설회관에서 개최한 '마케팅 인사이트 세미나 2008(Marketing Insight Seminar 2008)'에서는 여러 산업분야에 걸친 온라인 마케팅 성공사례들이 소개돼 세미나에 참석한 600여 명의 마케팅 관계자들의 주목을 받았다.

 

주피터리서치코리아 이경상 대표이사는 '2008~2012년, 온라인 광고시장 예측' 강연에서 "전세계 온라인 광고시장이 2007년 200억 달러에서 2012년 354억 달러로, 5년간 연 12% 성장할 것이다"며 "구글, 야후, 마이크로소프트, AOL 등 기존 포털기업들이 모바일 마케팅 회사를 인수하고 있는데 2010년쯤에는 모바일 광고시장의 윤곽이 드러날 것"이라고 전망했다.

 

NHN 황기현 영업센터장은 '네이버 리서치 프로젝트'를 통해 "온라인 디스플레이 광고(사진·동영상 등 시각 요소를 활용하는 광고)의 노출이 제품브랜드와 연관된 검색을 유발해 상품 구매와 연결되는 확률이 높다"며 "총 45개 캠페인 중 37개(82%)에서 이와 같은 검색효과를 확인했다"고 분석했다.

 

오버추어코리아 이승학 실장은 '검색 키워드 브랜딩 전략' 발표에서 "키워드 검색은 제품정보를 직접 습득해 구매하려는 목적으로 이뤄지기 때문에 검색 광고를 잘 활용하면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다"며 "실제로 TV·신문·라디오·잡지 광고를 본 사람들의 80% 이상이 더 많은 정보를 얻기 위해 검색을 활용한다"고 말했다.

 

가상공간의 홍보마케팅도 전략

 

'Second Life를 활용한 마케팅 전략'을 발표한 티엔터테인먼트 박진홍 상무는 "2008년 현재 전세계 1200만 명이 가입한 세컨드라이프를 활용한 홍보마케팅도 염두에 둬야한다"며 "가상공간이지만 세컨드라이프 내에는 부동산 임대업으로 돈을 번 사람을 비롯해 아바타를 꾸미는 3D 모델러, 디자이너 등 새로운 직업이 탄생하면서 시장규모가 점점 커지고 있다"고 가상공간의 광고시장이 성장할 것을 전망했다.

 

'애니콜 토크·플레이·러브(Talk Play Love) 캠페인'을 소개한 제일기획 손광섭 국장은 "젊은 세대의 감성을 건드리려 보아 등으로 애니밴드를 구성, 온라인을 통해 뮤직드라마를 내보이고 콘서트를 예고하는 등 새로운 광고 기법을 도입했다"며 "애니밴드와 카툰 블로그, 페이크 블로그 등을 활용해 인지도가 10% 정도 상승하는 성과를 얻었다"고 말했다.

 

넥슨의 김이영 실장은 "카트라이더 게임 경기장에 코카콜라·BMW-mini·LG카드 등의 PPL(Product Placement, 상품배치를 통한 간접광고)로 상품 관련 게임아이템의 매출과 해당 브랜드의 인지도가 상승하는 효과를 봤다"며 "게임 내 광고는 탄탄하게 자리를 잡았는데, 광고를 통해 업체들 간 목표 고객을 서로 연결할 수 있을 때 효과가 있다"고 분석했다.

 

옥션의 김태수 팀장은 '옥션의 검색어 운영 사례' 발표에서 "옥션의 경우 클릭 당 비용이 저렴한 온라인매체를 선택해 키워드검색 예산을 절감했다"며 "포털 등 온라인매체의 통계 자료들을 활용해 상품에 따라 시기와 흐름에 맞는 검색키워드를 선정하는 것이 검색어 마케팅의 핵심이자 원천이다"고 말했다.

 

'마티즈의 온라인 홍보 전략'을 발표한 나인후르츠미디어의 이숙인 국장은 "9년이라는 오랜 기간 동안 각인된 마티즈의 '프리미엄'을 전달하기 위해 기존의 소비자 50만 명에 주목, '이런 마티즈 있다·없다' 퀴즈와 마티즈의 다양한 이용행태 공모를 통해 13만여 건의 고객 정보를 확보할 수 있었다"며 "마티즈를 끌고 경차의 나라인 일본을 방문하기도 했는데 다음 기자단과 유명 블로거 등과 동행해 많은 이야기 거리들을 만들어 냈다"고 말했다.

 

자동차도 온라인 홍보, '이런 마티즈 있다·없다'

 

아이지에이웍스 김지인 이사는 '온라인 광고의 블루오션, 게임 내 광고' 발표에서 "우리나라 온라인 게임 인구는 1894만 명, 1회 평균 게임시간은 79분이라는 조사결과는 게임이 TV·영화·음악 등을 제치고 여가활동의 주류로 성장한 것을 보여 준다"며 "로그인 기반의 게임은 고객들에 대한 선택과 집중이 가능하기 때문에 '테일즈 러너' 게임의 나이키플러스 광고 같은 경우는 온라인 배너광고에 비해 노출효과가 컸다"고 분석했다.

 

'모바일 마케팅'을 발표한 에어크로스 공주훈 팀장은 "1년 이내 무선 인터넷 이용자가 47%를 넘어설 만큼 인터넷과 휴대전화 등 모든 것이 연결되는 세상으로 변하고 있다"며 "네이트닷컴의 기프티콘(Gifticon)의 경우 33개 제휴사의 110여개 상품을 선보이며 2007년 사용자 250만 명, 누적 매출 60억 원을 기록했다"고 모바일 광고시장의 성장을 전망했다.

 

하나로미디어 박영진 팀장은 'HanaTV 광고 활용 전략과 사례 분석' 발표에서 "IPTV(Internet Protocol Television, 인터넷망을 이용한 쌍방향 텔레비전) 가입자가 올해 200만 명을 넘어설 것으로 예상된다"며 "소득수준이 높은 가구의 구매력이 강한 20~49세 시청자들을 대상으로 한 광고 시장은 계속 확장될 것"이라고 말했다.

 

한편 이날 세미나에서는 사회적 광고 영역을 기존 블로그에서 페이크블로그(Fakeblog, 꾸며낸 블로그), 팟캐스트(Podcast, 인터넷으로 특정 영상이나 음성자료 등을 구독), UGV(User Generated Video, 사용자제작 영상), 상품 구매와 홍보에 영향력 있는 특정 개인(influential reviewer) 등을 활용한 마케팅으로 확장하는 데 주목했다.


#아이뉴스24#마케팅#온라인광고
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