▲'2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사' 보고서는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행됐다.
한국콘텐츠진흥원
이번 조사는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행됐다.
게임이용종합척도를 활용한 이번 실태 조사는 게임에 대한 긍정적/부정적 영향을 종합적으로 조사한다. 조사 결과를 통계적 규준점수에 기반하여 세밀하게 산출할 수 있다는 특징이 있다.
게임이용종합척도는 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. ▲게임리터러시는 게임을 잘 사용하는 능력으로 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인 ▲게임이용문제는 게임을 사용하면서 겪는 문제로 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인 ▲게임욕구충족은 게임사용자가 게임을 하면서 충족하는 욕구로 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 한다.
청소년(초4~고3) 조사 결과, 지난해 전체 청소년 중 게임 이용자는 82.7%, 비이용군 17.3%로 나타났다. 게임 이용자는 2019년 77.1%, 2020년 79.9%, 2021년 80.9%으로 지속적인 증가세를 보이고 있다.
게임 이용군 중 ▲일반이용군 67.3% ▲적응적 게임이용군 11.9% ▲문제적 게임이용군 3.5%로 나타났다. 적응적 게임이용군은 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과물입 문제가 없는 게임 이용군을 뜻한다. 문제적 게임이용군은 게임리터러시 점수와 상관없이 게임 이용에 있어서 과몰입 문제가 있는 게임이용군을 말한다.